对许多人来说,电子竞技或许还是个新概念。其实,它早就以电子游戏的形式存在我们身边多年,无论在城市还是在小镇。只是,近年来它以一个全新概念示人,随之而来的还有它在年轻人中巨大的影响力和号召力。
近几年随着国家及各地政策频出,电子竞技的体育化改造也在马不停蹄,呈现出无可辩驳的现实:产业规模扩张,覆盖人群增加,介入生活更多,距离“体育”更近。尤其是日渐成熟的电竞赛事,无论规模、影响力,都已能与足球、篮球、赛车等大型职业体育赛事相提并论。
去年8月,在雅加达巨港亚运会上,电子竞技首次作为表演项目闪亮登场,中国团队获得《英雄联盟》项目冠军。同年12-25,IG电子竞技俱乐部获得《英雄联盟》全球总决赛冠军,取得中国电竞历史性的突破。据统计,在线观看人数峰值超过1亿,“IG”迅速成为占领微博热搜和朋友圈刷屏的核心话题。
2019年3月,人社部等三部门发布的13个新职业信息中包括了电子竞技运营师、电子竞技员。4月,国家统计局最新公布的《体育产业统计分类(2019)》目录中也加入了电子竞技,被列为体育竞赛表演活动。电子竞技正在不断得到身份确认,行业也面临着更大的机遇和挑战。
在一直领时代潮流之先的上海,电竞作为新兴产业,已汇聚了行业顶尖的金融管理人才、影视传媒人才、俱乐部运营人才、职业电竞选手和庞大的观众群体,聚集了众多电子竞技领域的重点企业。越来越多的人认识到,电竞作为计算机技术、互联网文化、视听艺术、竞技活动和大众娱乐等多种形式与内容交叉组合的综合体,不仅是一种生活方式,更是一个重要产业,是数字经济和文化创意领域新的增长点。
作为国内首部电子竞技基础研究专著,《电竞简史》近日在沪首发。该书由上海人民出版社和上海竞迹电竞产业发展基地联合推出。作者戴焱淼是学者也是媒体人,现为上海体育学院传媒与艺术学院副教授。执教前的记者经验和多年来的专题研究,使他能够对电子竞技开展全方位的梳理和阐释,既回应了社会大众的关切,也实现了学术意义的突破,在欧美观点占据主导的新兴领域开辟了中国视角。
书中生动描绘了电子竞技的技术史和文化史,从半个世纪前的电子游戏先驱到进入新世纪之后的电竞产业起飞,从《星际争霸》到《魔兽争霸3》《反恐精英》再到《刀塔》《英雄联盟》《王者荣耀》,从任天堂、暴雪到维尔福、拳头,作者首次将风云激荡的电竞史从游戏史中抽离出来,并和体育史进行了结合对照,将简短却不简单的“电竞简史”完整、客观地展现在读者面前,同时从体育学、新闻学、社会文化学等多重维度对电子竞技开展定性分析,在游戏、电竞、体育三者交织而成的前沿课题中提出了切合实际的理论架构。
近年来,相对于电竞产业的狂飙突进,相关研究却显得十分滞后,以至于“电竞是什么”“是游戏还是体育”这样的基本问题还存在广泛争议。国内已出版的相关书籍,大都围绕电竞经济、俱乐部运营、电竞解说等具体问题,局限于操作层面,且多出于商业机构之手。对电子竞技的社会角色、文化功能和产业价值,进行独立公允和宏观把握的学术研究,尚属空白。这一情况,不止国内,放眼世界,也是如此。目前国际上相对知名的同类专著仅有麻省理工学院教授T.L.Tayler于2012年出版的Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming(《加码:电子竞技和电脑游戏专业化》)。
《电竞简史》的出版,既奠定了中国学界参与全球电竞研究的学术地位,也是落实“上海文创50条”的具体行动。上海人民出版社将以此为契机,持续关注电竞产业发展,择优出版,在电子竞技专著出版领域继续领跑,助力上海早日建成“全球电竞之都”。
据了解,国外学界和出版界在看到样书之后,纷纷表示了强烈的合作意愿,英、日、韩等多语种版本的翻译出版计划正在商谈推进之中。
(看看新闻Knews记者:周滢 编辑:傅群)
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